Close

Heroes of might and magic 6 keygen chomikuj

 

Heroes of might and magic 6 keygen chomikuj

Użytkownicy na forach dyskusyjnych psioczą, a gracze w wiadomościach zostawianych za pomocą jednej z opcji sieciowej usługi Conflux . chwalą sobie zabawę, choć wytykają pewne błędy. Czy gra Might Magic: Heroes VI to sukces, czy niewypał? Przeczytajcie. Użytkownicy na forach dyskusyjnych psioczą, a gracze w wiadomościach zostawianych za pomocą jednej z opcji sieciowej usługi Conflux . chwalą sobie zabawę, choć wytykają pewne błędy. Czy gra Might Magic: Heroes VI to sukces, czy niewypał? Przeczytajcie. Zacznijmy może od tego, że gra Might Magic: Heroes VI jest olbrzymia. Kampanie pozornie nie powalają rozmiarami, bo składają się z czterech scenariuszy (oprócz samouczka i epilogu - pierwsza jest krótsza, druga dłuższa), ale każda z tych misji to zabawa na długie godziny. Każda z pięciu frakcji otrzymała swoją opowieść, pełną fabularnych smaczków. Jeśli dodać to, że każdą kampanię da się przejść na dwa odmienne sposoby, dostajemy naprawdę sporą dawkę rozrywki. Zwłaszcza, że gra jest naprawdę dobra, jeśli tylko pozwolić jej się wciągnąć i zapomnieć na chwilę o sentymentach do Heroes of Might Magic III. Might and Magic: Heroes VI - panowie, nie bijcie, to naprawdę fajna gra jest. Węgierskie studio Black Hole Entertainment ma na swym koncie potwornie wtórną względem serii WarCraft grę Armies of Exigo i zdecydowanie nieudaną wizytę w uniwersum Warhammera ( Mark of Chaos wraz z dodatkiem Battle March ). Z tych powodów byłem pełen obaw co do ich kwalifikacji do kontynuowania cyklu Heroes of Might Magic . Pierwsze doniesienia o planowanych zmianach jeszcze pogłębiły mój niepokój. Na szczęście jednak nie dałem się zaślepić emocjom i dałem szansę Might Magic: Heroes VI . Oczywiście dużo jest zmian, zaczynając chociażby od składni tytułu (chodzi w tym jedynie o wyeksponowanie marki nadrzędnej), ale gra ma "to coś" co przykuwa do monitora i nie pozwala przespać nocy. Czas radosnego rumakowania. Seria Heroes of Might Magic zaliczana jest do gier strategicznych, ale ma w tym gatunku swoje własne miejsce. Daleko jej do wymagających pozycji, zmuszających graczy do wytężonego wysiłku intelektualnego. Mimo, iż rozgrywka toczy się w turach, jest to mimo wszytko materiał na radosną zabawę, a nie masaż kory mózgowej. Ot, mamy bohaterów z armiami, oddanych na mapie jako figurki na koniach, którzy to sobie bohaterowie rumakują po świecie, zbierają znajdźki, odwiedzają różne ciekawe miejsca, zajmują kopalnie. No i toczą walki w abstrakcyjnym systemie, w którym na jednym polu mieści się równie dobrze jeden jak i dwa tysiące piechurów. Might and Magic: Heroes VI - no, trochę nas się na tym śródpokładzie zmieściło. Zawsze była to też doskonała rozrywka towarzyska w trybie hot-seat, bo konsumpcja napojów wyskokowych nijak nie wpływała na możliwości gracza. Po prostu istnieją gry, których nadrzędnym zadaniem jest bawić a nie rozwijać intelektualnie. Ta seria zawsze taka była, nie czarujmy się - i Might Magic: Heroes VI jak najbardziej wpisuje się w ten nurt. Można wręcz rzec, iż robi to wzorowo. No i zapowiada się na równie potwornego złodzieja czasu, sam mam wiele nieprzespanych nocy za sobą, zarówno poświęconych na kampanie, jak i na zmagania ze znajomymi. Dawno, dawno temu. Akcja gry Might Magic: Heroes VI toczy się w świecie Ashan, czyli nowym uniwersum, powstałym na potrzeby gry Heroes of Might Magic V . Marka Might and Magic ma to do siebie, że akcja gier rozgrywała się w różnych, bardzo odmiennych miejscach (na rozmaitych planetach i tworach bioinżynieryjnych), ale tym razem chyba zdecydowanie nie jest to część meta-uniwersum określanego czasem jako Colony . O ile zarówno piąta odsłona cyklu HoMM . jak i Dark Messiah of Might Magic oraz Might Magic: Clash of Heroes rozgrywają się w zbliżonym do siebie okresie, to nowa gra osadzona została cztery wieki wcześniej, gdy Święte Cesarstwo Gryfów nie nazywało się jeszcze Świętym Cesarstwem Gryfów, bo władał ród Sokołów. Might and Magic: Heroes VI - część fabuły to gadki w okienkach, ale jest też sporo scenek na silniku gry. Tak wiec w grze Might Magic: Heroes VI śledzimy losy rodu Gryfa, który odmienił oblicze cesarstwa. Przede wszystkim zaś Sławoja Gryfa i piątki jego dzieci. Fabuła jest rozbudowana jak nigdy dotąd w serii HoMM . twórcy pozwolili sobie na stworzenie czegoś w rodzaju telenoweli fantasy, pełnej intryg, kłótni, romansów i zdrad. W pięciu głównych kampaniach widzimy jak wątki splatają się ze sobą i spoglądamy na wydarzenia z różnych punktów widzenia. Śledzimy piątkę młodych Gryfów, widzimy ojcobójstwo, bratobójcze walki, rozpad księstwa i Świętego Cesarstwa, wynaturzenia inkwizycji, szaleństwo toczące możnych tego świata, manipulacje zewnętrznych sił, porwania, uwiedzenie przez anioła. uff, sporo tego, przekonacie się. Od zera do bohatera. W każdej z pięciu właściwych kampanii Might Magic: Heroes VI wcielamy się w kogoś z rodu Gryfa. Zarazem każde z rodzeństwa poszło inną drogą i mniej lub bardziej dobrowolnie wylądowało w jednej z pięciu frakcji. Najstarszy, Kirył, w wyniku anielskiej intrygi trafił do Sheoghu, krainy demonów. Anton objął we władanie księstwo Gryfów. Irina uciekła od niechcianego męża i znalazła schronienie w Sanktuarium. Sandor pomógł siostrze i nie było już dla niego miejsca w Cesarstwie, wybrał przygody u boku orków. Anastazja. cóż, chcąc nie chcą trafiła w służbę Ashy, bo powróciła zza grobu dzięki interwencji ciotki, nekromantki Sveltany. Każde z nich prowadzimy przez cztery scenariusze, mające ograniczenia maksymalnego poziomu doświadczenia bohatera. Might and Magic: Heroes VI - a przecież pamiętam, jak zaczynała na pierwszym poziomie. Co ważne, w ramach kampanii zyskujemy dostęp (zwykle jako zadanie poboczne) do jakieś legendarnej broni, która potem ląduje w puli naszego sieciowego profilu, w usłudze Conflux . O tym jednak później. Z misji na misję dziedziczymy wszystkie cenne przedmioty należące do zestawów (reszta znika), zachowany zostaje też nasz rozwój, razem z bonusami zdobytymi w rozmaitych budynkach na wszystkich kolejnych mapach. Co więcej, jeśli w ramach scenariusza pojawia się jakiś bohater niezależny, zwykle również przechodzi dalej, również z przydzielonymi mu zabawkami i całym rozwojem, na jaki się zdecydowaliśmy. Nowością wniesiona przez Might Magic: Heroes VI do serii HoMM jest całkowita kontrola nad rozwojem bohatera, przypominająca bardziej porządne cRPG niż wcześniejsze części. Jedną z kluczowych koncepcji rozgrywki jest wybór Ścieżki - Łez lub Krwi. Nie jest to do końca klasyczny dualizm dobra i zła, co widać w wynikach naszych decyzji. Łzy to trochę smutna sprawiedliwość z aspektem miłosierdzia, a Krew oznacza impulsywność z domieszką agresji. Gdy konsekwentnie podążamy daną Ścieżką zyskujemy specjalne cechy i zmienia się wygląd naszej postaci. Co więcej, w wyniku takiej decyzji pewni bohaterowie dołączą się do nas, a inni zachowają dystans, bo nie pasuje im nasza ideologia. W mechanice gry Might Magic: Heroes VI wybór ścieżki oznacza też inne dialogi i inne wydarzenia, ale nie łudźmy się, finał jest zawsze zaplanowany i w ten czy inny sposób, z tych czy innych pobudek, bohaterowie w końcowej scenie zrobią to samo (w sumie to dowód na talent scenarzystów). Nic dziwnego, ostatnia kampania składa się przecież z puzzli, będących zakończeniami pięciu wcześniejszych. Might and Magic: Heroes VI - po każdej misji możemy przejrzeć bardzo szczegółowe posumowanie i przemyśleć, co poszło dobrze, a co źle. Podbijaj i kontroluj. Choć zdarzają się fragmenty scenariuszy, przypominające bardziej cRPG, to jednak mimo wszystko prędzej czy później wszystko wraca na znane tory. Kombinujemy nad opracowaniem optymalnego rozwoju miasta w oparciu o tygodniowy cykl werbunkowy i dostępne w okolicy surowce, budujemy armię i wyrzynamy wraże bandy. Jeśli gramy rozsądnie, gra Might Magic: Heroes VI nie będzie specjalnie trudna, przynajmniej do momentu wdepnięcia na wrogiego bohatera. To właśnie na tym poziomie, czyli roztasowania aktywnych sił, pojawiają się kłopoty. Nieprzyjaciele mają skrypty przewidujące zajmowanie miast i fortów na koniec tygodnia, by zgarnąć całą śmietankę w postaci przyrostu populacji. Własnie, forty i miasta. Mapy podzielone są na obszary będące pod kontrolą tych ośrodków, ktokolwiek kontroluje centrum, ma dostęp do surowców produkowanych w danym rejonie, o ile nie znajdują się one pod okupacją jakichś stworów. Znane z poprzednich części serii HoMM podchody pod kopalnie zostały zastąpione realną władzą nad prowincjami. Pozwoliło to na zupełnie inne rozplanowanie obiektów i wyeliminowanie obszarów niczyich. Ma to wielkie znaczenie zwłaszcza w rozgrywce wieloosobowej, ale. o tym trybie piszę dalej. Miasto rozwijamy i dodajemy w nim nowe budynki, fort pozwala jedynie na rekrutację wojsk - i to tylko w wersjach podstawowych. Cały myk jest oparty o to, że zwykle w obszarze kontroli fortu znajdują się kluczowe surowce. Might and Magic: Heroes VI - Nekropolia po zainstalowaniu w niej Łzy Ashy. Skoro już przy surowcach i zabudowaniach jesteśmy - faktycznie w grze Might Magic: Heroes VI zrezygnowano z mnogości zasobów. To co podstawowe wznosimy inwestując złoto i dorzucając rudę oraz drewno. Cenniejsze budynki i najlepsze jednostki oparte są o kryształ - i naprawdę jest z nim zwykle krucho. Może nawet gorzej niż bywało to z tą rozmaitością klejnotów, rtęci, siarki i kryształu. Zawsze tego mało, trzeba handlować i kombinować. Starta prowincji z kryształem to blokada w rozwoju. Niby zrobiono uproszczenie, ale. poważnie, wyszło to grze na dobre i w sumie niewiele uprościło. Oprócz kopalni surowców na mapie znajduje się dzięki temu więcej rozmaitych budynków specjalnych, dających krótkotrwałe lub permanentne bonusy bohaterom - obawy co do ich zróżnicowania okazały się niepotrzebne. Wielką burzę wśród graczy wzbudziła wprowadzona w Might Magic: Heroes VI możliwość zamiany przyporządkowania dowolnego miasta fortu czy podległego im siedliska istot. Ot, płacimy pewną ilość złota i surowców i już mamy w danym miejscu produkcję odpowiadającą naszej nacji. Może lepiej byłoby, gdyby metamorfoza trwała kilka dni (czyli tur), ale na plus należy zaliczyć temu rozwiązaniu elastyczność i zwiększenie dynamiki rozgrywki. Pozamieniajcie się z przeciwnikiem miastem kilka razy pod rząd (unikatowe konstrukcje frakcji przestają istnieć), a przestaniecie to uważać za nadmierne uproszczenie zabawy. Might and Magic: Heroes VI - mapka z interaktywną legendą jest wielką pomocą w kontrolowaniu władztwa. Nieco bardziej taktycznie. Walki w grze Might Magic: Heroes VI nie wnoszą aż takich zmian, jak warstwa strategiczna. Trzeba przyznać, że zrobiło się znacznie bardziej taktycznie, głównie dzięki specyfice systemu rozwoju bohaterów. Wiele zdolności pasywnych i aktywnych odnosi się do działania naszej armii i pozwala na opracowanie własnej unikatowej wizji działania wojsk. Na przykład rozwój kontrataku najpierw daje zwiększenie obrażeń, potem dodatkowy kontratak, na koniec zaś, na 15 poziomie rozwoju bohatera, mamy uderzenie uprzedzające cios napastnika. Nie da się też wszystkiego rozwiązać pojedynczym zaklęciem, bo te potężne, masowe, działają raz na bitwę, a mniejsze odnawiają się co kilka jej rund. Warto bardzo dokładnie przyjrzeć się temu, czego możemy nauczyć naszych dowódców i przemyśleć strategię ich rozwoju, bo ta sama armia pod dwoma różnymi generałami działać będzie w grze Might Magic: Heroes VI zupełnie inaczej. Kluczem do sukcesu mogą być zależności pomiędzy rozmaitymi umiejętnościami - warto przyjrzeć się, co zaznaczone jest w opisie kolorem niebieskim. Te liczby są zmiennymi, wynikającymi ze współczynników lub z innych wykupionych zdolności. Fakt, nie wszystko jest wyjaśnione całkowicie przejrzyście, więc polecam metodę prób i błędów, czyli sprawdzanie kombinacji umiejętności. Albo na zapisanym stanie gry, albo. poprzez konfigurację wysokopoziomowych herosów naszego rodu w usłudze Conflux . Tak, dochodzimy wreszcie do tego tematu. Might and Magic: Heroes VI - w rozszerzonym dzienniku wydarzeń możemy dokładnie prześledzić co nas zabolało, gdzie i dlaczego.

PREVIOUS   NEXT